Gamification: herramienta de creatividad e innovación

Gamification es una de esas palabras que hoy en día aparecen en todas partes, sobre todo desde la aparición y generalización de aplicaciones móviles y/o redes sociales, como Foursquare. La primera pregunta para entender este concepto y sus múltiples aplicaciones, es obvia:

¿Qué es la «gamification»?

La «gamificación», es el empleo del pensamiento y mecánica del juego en escenarios o situaciones de cualquier otro ámbito, con el fin de que las personas adopten un determinado comportamiento.

En las empresas y cualquier tipo de organización, sirve para hacer más atractivo un proyecto, entorno, producto o servicio, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en un juego.

Esta técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se considerarían aburridas, como por ejemplo, y pensando en nuestro último proyecto entre manos, Tarracolab … una clase teórica en la escuela, en la que el profesor pasa horas y horas explicando un tema sin hacer participar a nadie !gamification-in-education

De hecho, teóricos de la gamificación consideran que esta metodología es útil en entornos educativos , para:

  • Transformar el aprendizaje hacia un estilo más creativo.
  • Fomentar y motivar la participación de los alumnos en el aprendizaje.
  • Mejorar los resultados del aprendizaje.
  • Consolidar el capital social de las escuelas, institutos, universidades, escuelas de negocios…

Una potente estrategia para motivar a los miembros de una determinada comunidad para formar parte activa de la misma, mediante una actividad lúdica, consiste en ofrecer premios como recompensa, al alcanzar la solución a los retos planteados.

¿Cómo funciona?

Normalmente, existe una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y

compromiso por parte de los jugadores, dándoles retos y un camino a seguir.

Esto puede ocurrir en un videojuego, pero también o cualquier otro ámbito, por ejemplo en el entorno de trabajo:

  • Estimulando a los trabajadores a mejorar su trabajo y habilidades.
  • Motivando a los clientes para que participen de una determinada actividad. Pongo como ejemplo, también un proyecto lanzado hace poco con Grandvalira (estación de esquí en Andorra), en la que se implica a clientes para identificar oportunidades para mejorar el Bike Park, con una serie de recompensas para los clientes más participativos.
  • Los alumnos de las escuelas, para impulsar su capacidad de aprendizaje.

Existen muchas mecánicas de juego diferentes, pero entre las más utilizadas encontramos:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Os dejamos un ejemplo de gamificación aplicado al mundo educativo: DuoLingo, que te permite aprender un idioma mientras ayudas a traducir los contenidos de Internet, puediendo ganar interesantes premios!

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=WyzJ2Qq9Abs]

También os dejamos aquí con una lista de 10 ejemplos de Gamificación en el mundo educativo: ¿qué os parecen?

Finalmente, algunas preguntas para la reflexión:

  • ¿Podríamos mejorar nuestra educación a través de la gamificación?
  • ¿Podríamos mejorar el rendimiento y los servicios y productos de nuestras empresas?
  • ¿Se podría aplicar en la Administración Pública?

¡No os olvidéis de de dejar vuestros comentarios!

100 hitos y las liebres. Reinventa lo que haces.

pd: post original publicado en Tarracolab, comunidad de innovación abierta de la província de Tarragona

Ignasi Clos

Ignasi Clos

MSc in Business Innovation por Deusto Business School. Economista especializado en International Business y Marketing. Profesor de Innovación, Open Innovation y Entrepreneurship en UOC y Esci-UPF. Creador del método i-flow de transformación culturar para la innovación. Aglutina más de 15 años de experiencia como consultor de internacionalización, estrategia, innovación y transformación organizativa y cultural, primero en Acció, después en Deloitte, y finalmente en SDLI, donde es Socio Fundador y Director de Estrategia y Comunicación desde 2012. Había trabajado previamente como experto en internacionalización para diversas compañías (Fluidra, Novartis). Experiencia profesional en Estados Unidos (Miami & Nueva York). Es Socio de Induct Software, herramienta digital SaaS de gestión de la innovación abierta.

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